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Amigo Spiele - Wizard Extreme

Art. Nr.  427203
€ 6,39
Wizard Extreme In der verwunschenen Welt der Fabelwesen sind die Zauberer die mächtigsten aller magischen Wesen. Ihre Aufgabe ist es, die Gabe der Prophezeiung und ihre magischen Kräfte weiter auszubauen, um die nächste Stufe der Magierprüfung zu erlangen.
Altersempfehlung des Herstellers: 10 - 99 Jahre

Produktdetails

  • Spieldauer in Min.: ca. 40 Min
  • Artikelnummer des Herstellers: 00903
  • Lizenz: Amigo Karten- und Würfelspiele
  • Material: Karton/Papier (Hauptsächlich)
  • Warnhinweis: Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet
  • Zielgruppe: Jugendliche
  • Spielerzahl: 3 bis 5
  • Spielmotivation: Strategie, Glück

Beschreibung

Wizard Extreme

In der verwunschenen Welt der Fabelwesen sind die Zauberer die mächtigsten aller magischen Wesen. Ihre Aufgabe ist es, die Gabe der Prophezeiung und ihre magischen Kräfte weiter auszubauen, um die nächste Stufe der Magierprüfung zu erlangen.


Doch aufgepasst, denn immer versucht jemand, die Prüfung und damit den Sieg der anderen zu vereiteln…


Im Unterschied zum Klassiker „Wizard“ geht es bei „Wizard Extreme“ nicht nur darum die Stiche, sondern auch die Stichfarbe vorherzusagen. Zudem gibt es nur eine Trumpffarbe: Die Zauberer.


Ein Stichvorhersagespiel der Extraklasse, unterhaltsam und spannend bis zur letzten Sekunde.




So spielt man Wizard Extreme:



Jeder Spieler sagt anhand seiner 15 Karten vorher, wie
viele Stiche er in jeder Farbe erzielen wird. Er nimmt sich
die entsprechenden farbigen Siegel aus der Tischmitte.
Sind keine farbigen Siegel mehr vorhanden, werden
weiße Jokersiegel vergeben.


Einer der Spieler verzichtet auf eine Stichvorhersage und
nimmt sich den Schwarzmagier. Im Spielverlauf muss er
die Vorhersagen der Mitspieler möglichst effektiv stören.


Der Spielablauf ist wie bei jedem normalen Stichspiel:
Ein Spieler spielt eine Karte seiner Wahl aus; die angespielte
Farbe muss bedient werden. Wer nicht bedienen
kann, wirft eine beliebige Karte ab oder sticht gegebenenfalls
mit Trumpf ein; Rot ist immer Trumpf.


Wer einen Stich macht, muss ein Siegel der entsprechenden
Farbe abgeben. Hat der Spieler kein Siegel dieser Farbe und
kein Jokersiegel, muss er ein schwarzes Strafsiegel nehmen.


Die Siegel, die ein Spieler am Ende eines Durchgangs noch
vor sich liegen hat, sind Strafpunkte. Der Schwarzmagier bekommt
maximal vier Strafpunkte, abhängig davon wie viele
schwarze Strafsiegel die Mitspieler vor sich liegen haben.


Wer nach mehreren Durchgängen die wenigsten Strafpunkte
hat, ist Sieger.

Inhalt:

  • 75 Spielkarten

  • 27 Siegel

  • 1 Schwarzmagier

  • 1 Spielanleitung


Warnhinweis:
Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

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